martes, 27 de julio de 2010

Manipulación Mental

Distracción
El elemento primordial del control social, es la estrategia de la distracción consistente en desviar la atención del público de los problemas importantes y de las mutaciones decididas por las elites políticas y económicas, mediante la técnica del diluvio o inundación continua de distracciones y de informaciones insignificantes.
La estrategia de la distracción es igualmente indispensable para impedir al publico de interesarse a conocimientos esenciales, en el área de la ciencia, la economía, la psicología, la neurobiología y de la cybernética.
“Mantener la atención del publico distraída, lejos de los verdaderos problemas sociales, cautivada por temas sin importancia real. Mantener el publico ocupado, ocupado, ocupado, sin ningún tiempo para pensar; de vuelta a la granja con los otros animales.”

Crear problemas, despues ofrecer soluciones.
Este método es también denominado “problema-reacción-solución”. Se crea primero un problema, una “situación” previsto para suscitar una cierta reacción del publico, a fin que este sea el demandante de medidas que se desea hacer aceptar. Por ejemplo: dejar que se desarrolle o intensifique la violencia urbana, u organizar atentados sangrientos, a fin de que el público sea el demandante de leyes de seguridad o policíacas en detrimento de la libertad. O también: crear una crisis economica para hacer aceptar como un mal necesario el retroceso de derechos sociales y el desmantelamiento de los servicios publicos.

La estrategia de la degradación.
Para hacer aceptar una medida inaceptable, es suficiente aplicar progresivamente, en “degradado”, sobre una duración de 10 años. Es de esa manera que condiciones socio-económicas radicalmente nuevas han sido impuestas durante los años 1980 a 1990. Desempleo masivo, precariedad, flexibilidad, relocalización, salarios que ya no aseguran ingresos decentes, tantos cambios que habrían provocado una revolución si hubieran sido aplicados bruscamente.

La estrategia del diferido.
Una otra manera de hacer aceptar una decisión impopular es de presentarla como “dolorosa pero necesaria”, obteniendo el acuerdo del publico en el momento para una aplicación futura. Es más fácil aceptar un sacrificio futuro que un sacrificio inmediato. Primero por que el esfuerzo no es desplegado inmediatamente. Enseguida por que el publico, la gente, tiene siempre tendencia a esperar ingenuamente que “todo irá mejor mañana” y que el sacrificio demandado podrá ser evitado. En fin, esto deja mas tiempo al publico para acostumbrarse a la idea del cambio y de aceptarlo con resignación cuando llegue el momento.

Dirigete al público como niños de baja edad.
La mayoria de los spots de publicidad dirigida al gran publico utiliza un discurso, argumentos, personajes, y un tono particularmente infantil, muchas veces proximo a lo débil, como si el espectador fuera un nino de baja edad o un deficiente mental. Cuanto mas se intente buscar engañar al espectador u oyente, mas se tiende a adoptar un tono infantilizante.
Porque?
Si se dirige a una persona como si tuviera la edad de 12 años entonces, en razón de la sugestibilidad, ella tendrá, con cierta probabilidad, una respuesta o reacción también desprovista de sentido critico al igual que una persona de 12 años.”

Utilizar el aspecto emocional mas que la reflexión.
Hacer uso del aspecto emocional es una técnica clásica para hacer corto circuito al análisis racional, y por ende al sentido critico de los individuos. Además, la utilización del registro emocional permite abrir la puerta de acceso al inconsciente para implantar o insertar ideas, deseos, miedos o temores, pulsiones, o inducir comportamientos.

Mantener al publico en la ignorancia y la idiotez.
Hacer de forma que el público sea incapaz de comprender las tecnologías y los métodos utilizados para su control y su esclavitud.
“La calidad de la educación dada a las clases sociales inferiores debe ser la más pobre o mediocre posible, de forma que la brecha de la ignorancia que aísla las clases inferiores de las clases sociales superiores sea y permanezcan incomprensible para las clases sociales inferiores.”(cf. “Armas silenciosas para guerras tranquilas“).

Promover al público a complacerse con la mediocridad.
Promover al publico a encontrar “cool” (bien) el hecho de ser estúpido, vulgar e inculto.

Reemplazar la revuelta por la culpabilidad.
Hacer creer al individuo que el solo es responsable de su desgracia, a causa de la insuficiencia de su inteligencia, de sus capacidades, o de sus esfuerzos. Así, en vez de rebelarse contra el sistema económico, el individuo se auto-devalúa y culpabiliza, lo que genera un estado depresivo del cual uno de sus efectos es la inhibición de la acción. Y sin acción, no hay revolución!

Conocer a los individuos mejor de lo que ellos se conocen.
En el transcurso de los últimos 50 años, los avances acelerados de la ciencia han generado una brecha creciente entre los conocimientos del publico y aquellas poseídas y utilizadas por las elites dirigentes. Gracias a la biología, la neurobiología, y la psicología aplicada, el “sistema” ha logrado a un conocimiento avanzado del ser humano, a la vez físicamente y psicológicamente. El sistema ha alcanzado a conocer mejor el individuo común de lo que él mismo conoce de sí. Esto significa que en la mayoría de los casos, el sistema posee un más gran control y un más gran poder sobre los individuos que los individuos ellos mismos.








lunes, 12 de julio de 2010

Sabes qué es un MAINFRAME?



Pues si pensabas que tener una AlienWare de 4,000 dlrs o una Mac SuperMegaPro te hacía el rey en los computadores pues que pena.
Existen algunas computadoras que superan a un nivel increíble a las Macsitas, es más... ni siquiera se dicen computadoras, se les llama servidores. Tal es el caso de Sun MycroSystem o Silicon Graphics con computadoras que pueden llegar a tener más de 4 procesadores.

Pero ésto no acaba aquí... Existen unas cosas horripilantes (que ni siquiera se venden en tienditas) MONSTRUOS REALES LLAMADOS "MAINFRAMES". Son usados por grandes compañías como bancos para procesar millones y millones de funciones en tiempo real. Algunas pueden usar hasta más de 4 sistemas operativos diferentes.

Usan un sistema operativo propio llamado z/OS y es rentado al año, no existen licencias. La principal empresa que crea estas criaturas es IBM desde hace 30 años o más.

Pues un MAINFRAME puede llegar a ocupar un cuarto completo (modelos anteriores), normalmente está prendida todo el año y se apaga una sola vez para recuperar su memoria RAM.
Existen MAINFRAMES con capacidades increíbles:
Algunos utilizan hasta 64 procesadores de 4 núcleos (y yo me sentía Dios por tener 1 quad core jajajaja). Y otras soportan hasta más de 500 procesadores de 4 núcleos.
Sobre la memoria RAM la IBM System z/10 (el último modelo) soporta hasta 1520 Gb.

En traducción para nosotros los mortales, ésto significa tener más de 100 computadoras (core2duo con 4 en RAM) en una sola.



viernes, 9 de julio de 2010

MARCO SPITONI



Pues bien, otro de los artistas en animación tridimensional es MARCO SPITONI, Usuario de 3DsMax.
Al final de los años 80 se dedicó a realizar efectos especiales para comerciales, cuando modelos físicos eran usados en lugar de gráficos de computadora CG.

En 1993 fue contratado por una empresa de video juegos, Milestone, quienes trabajaban con Virgin IE y EA Sports, para quienes aún trabaja como Senior Artist.

Su pasión por los gráficos 3D empezó en 1995 con 3DStudio R4, cuando quiso recrear modelos de naves espaciales de Star Wars, sin tener que utilizar pegamento y plástico. Es entonces que decidió juntar todos su modelos CG en un solo corto animado: Join the Empire.

ESTE CORTO ES LLAMADO "CODE GUARDIAN"... Su tiempo de realización duró 5 AÑOS.



SEGUNDA PARTE

domingo, 27 de junio de 2010

UCO 3D

ESTE ES UNO DE LOS MEJORES PROYECTOS EN REALIDAD VIRTUAL. La Universidad Contemporánea en 3D.
Los recorridos virtuales interactivos ayudan a los clientes a mostrar sus proyectos arquitectónicos de una forma dinámica. Los recorrido virtuales animados (comunmente usados) ya perdieron impacto debido al recorrido establecido por el animador; ésto no permite ninguna interacción, es aburrido y no muestra detalles importantes.

CONCLUSIÓN: La UCOvirtual muestra a detalle cada elemento y cada espacio que la Universidad contiene.






Video demostrativo de su funcionamiento.

TOMEK BAGINSKI

QUIERO MOSTRAR EN ESTA OCASIÓN UNO DE LOS TALENTOS POLACOS QUE RESPETO Y ADMIRO. Uno de mis artistas favoritos "TOMEK BAGINSKI"
Les dejo algunos de sus cortos animados.
CONCLUSIÓN: Buen manejo de cámaras, excelente iluminación, buen desarrollo de historia y excelente continuidad.









sábado, 26 de junio de 2010

Telekinesis

QUIERO COMPARTIR CON USTEDES UNA INVESTIGACIÓN QUE HE ESTADO REALIZANDO... DESDE LUEGO NO CON MUCHOS RESULTADOS DEBIDO A QUE LLEVO POCO TIEMPO EN ÉSTO. EL ESTUDIO EN TELEKINESIS Y TELEPATÍA. En realidad no sirve para transformarte en un super genio y hacer que la gente haga cosas extremas. Lo más profesional que he visto en la telekinesis es mover un palillo dental (que en verdad es muy complejo). La telepatía suele ser más manejable si se quiere. A todos nos ha pasado el ver a una persona de espaldas fijamente, resultado: esa persona voltea. A ésto se le llama enviar mensajes y se puede mejorar con la práctica. Anexo un estudio en telekinesis y telepatía. Si no pueden mover un palillo por lo menos aprenderán a entrar en estado Alpha; muy útil para relajación y estudio. SI LOGRO MOVER ALGO, ESTOY SEGURO QUE ENTRARÉ AL SIGUIENTE PASO "CHRONOKINESIS" la habilidad para detener o aumentar el tiempo. RESULTADOS ACTUALES: Puedo lograr que una persona haga movimientos (comezón, caminar, detenerse, hablar), no confundir con ingeniería social. Aún trabajo en el palillo de dental, pero estoy seguro que lo lograré y espero que ustedes también lo logren. LINK DE DESCARGA: http://www.datastudio.com.mx/Blog/telekineis.rar




A ESTO SE LE LLAMA PYROKINESIS.

Polybius


HOY QUIERO PLATICAR SOBRE UN JUEGO QUE HA CAUSADO MUCHA INQUIETUD EN MIS INVESTIGACIONES SOBRE EL CONTROL MENTAL. Ya lo probé, lo jugué y lo estudié. Las reacciones son: mareo, nerviosismo y desorientación. Asi que si son sensibles a estos síntomas no lo jueguen. MÁS ABAJO PONGO EL LINK DE DESCARGA (listo para jugar).


La historia de este juego comienza en 1981, lugar Portland E.U.A, este juego producía efectos devastadores a los jugadores tales como locura, estrés, y horribles pesadillas, al parecer por este experimento supuestamente llevado a cabo por el, cómo no, Gobierno de los Estados Unidos en plena "Guerra Fría". Poco tiempo después de su lanzamiento, el juego desapareció sin dejar rastro.

El juego consistía en una combinación de luces y gráficos vectoriales estroboscópicos, con mensajes subliminales incluidos. En este sentido era similar a la recreativa “Tempest”, lanzada por Atari un año antes.


En el juego manejábamos una nave, aunque no era la nave lo que se movía, sino la pantalla, que podíamos girar con el único mando disponible. Esto, unido a los vistosos gráficos vectoriales y un sonido sintetizado muy superior al de otros arcades de la época, convertía a la recreativa en todo un logro técnico tremendamente adictivo, según aquellos que la probaron.

No obstante, sus efectos eran demoledores en el subconsciente humano: brotes epilépticos, mareos, pérdidas de memoria, nauseas, alucinaciones, e incluso terribles pesadillas. Hay quien habla incluso intentos de suicidio propiciados por los supuestos mensajes subliminales del juego, e incluso algunos aseguraban ver caras demoníacas al mirar indirectamente la pantalla de juego que desaparecían al fijar la mirada, oían voces inteligibles, gritos aterradores, quejidos de dolor o pánico y hasta voces femeninas diciendo entre sollozos frases como: “¿por qué me haces daño?”.También aseguraban ver caras fantasmales por el rabillo del ojo recorriendo la pantalla del juego a una velocidad casi imperceptible, así como mensajes que instaban al suicidio o al asesinato, tales como "Kill Yourself (mátate), "No Imagination" (sin imaginación) "No Thought" (no pienses), "Conform" (conformate) "Honor apathy" (sin honor) "Do not question authority" (no cuestiones a la autoridad) o "Surrender" (sométete) entre otros. Muchos afirman haber oído voces y lamentos entremezclados con el fortísimo y confuso sonido del videojuego.


La máquina era enormemente adictiva al principio, pero al poco tiempo despertaba en el jugador un odio irracional hacia la misma. Cuanto más se jugaba, más se generaba en el jugador un odio atroz hacia la máquina y al mismo tiempo, la capacidad de recordar en qué consistía o cómo era el juego disminuía, hasta el punto de que el jugador prácticamente no llegaba a recordar nada del mismo.

El nombre de la supuesta compañía creadora del juego era de por sí una advertencia: Sinneslöschen, un vocablo alemán que podría traducirse como “pérdida de memoria” o “inhibición sensorial”. No obstante, hurgando un poco más encontramos que el juego fue programado por Ed Rottberg, un empleado de Atari creador de “Battlezone”.


Otros relatos dicen que la máquina regalaba créditos de vez en cuando para atraer la atención de nuevos jugadores. Algunos dueños de salones recreativos de la época cuentan que era frecuente ver a señores trajeados de negro supervisando y controlando el estado de la máquina, tomando notas en sus libretas y hablando con los jugadores sobre su experiencia. Esto acrecentó la sospecha de que la máquina pertenecía al gobierno estadounidense. Un par de testigos aseguraron que estos señores se habían olvidado de salir del menú de opciones y que cuando miraron a la pantalla contemplaron atónitos como habían en los mismos parámetros tales como pesadillas, terrores nocturnos, amnesia o alucinaciones auditivas y mensajes subliminales.


Por aquellos tiempos se creía que Atari tenía contratos secretos con el gobierno y que la supuesta compañía alemana Sinneslöschen no era más que una empresa fantasma bajo la que se escondía la propia Atari. Una tapadera para enmascarar un experimento secreto llevado a cabo por el gobierno sobre el sector más joven de la población.

Todo acabó tan súbitamente como había empezado. Transcurrido tan solo un mes desde la colocación de las máquinas, ocurrió la tragedia. Un niño de apenas 13 años murió de un ataque epiléptico mientras jugaba al juego. Al día siguiente, empleados de la compañía, vestidos como siempre de negro, acudieron a todas las salas en donde se había instalado el juego y desmantelaron todas las unidades, haciéndolo desaparecer para siempre.


lunes, 21 de junio de 2010

Inicio

Bienvenidos a éste sitio de opinión, crítica e investigación sobre animación tridimensional y realidad virtual. Este espacio está creado con la finalidad de estudiar los trabajos realizados por empresas de bajo y alto nivel y procesos tecnológicos en diferentes ámbitos de la tecnología. Por otra parte deseo que contribuya a la profesionalización de mis alumnos al mostrar sus trabajos de clase, crear un ambiente analítico sobre mi público y observar la evolución de nuestros trabajos a futuro.
Además quiero incluír recursos para que personas como yo, dedicadas a la investigación y producción en procesos tridimensionales como videojuegos, realidad virtual y animación puedan descargar para sus proyectos personales, tales como scripts o plugins, que no facilmente podrán encontrar en otros sitios.
Este sitio irá modificandose a los largo del tiempo.

Si desean conocer mi empresa: http://www.datastudio.com.mx/
Si desean escribirme: mailto:soporte@datastudio.com.mx

Gracias por visitar mi blog.
Atte. Carlos Rubio